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深澤 寧司/ Yasuji FUKASAWA
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北海道大学科学技術コミュニケーション養成プログラムCoSTEP第17期選科A修了。素材メーカー研究所勤務。日本バーチャルリアリティ学会認定上級バーチャルリアリティ技術者。常時4~8匹のわんにゃんずに囲まれた生活を送っています。
大学院にて応用数学理論に基づく数値流体解析を学び、所属企業では20年以上に亘って、流体に限らず様々なシミュレーション業務に従事してきました。その過程で、数多くのステークホルダーが介在する企業内の問題に対して、共感コミュニケーションの重要性と必要性に気づき、2017年より「百聞は一見に如かず、一見は体験に如かず」をモットーに、XR(VRやMRなどの総称)を用いた共感協創型開発(バーチャルプロトタイピングや感性プロダクトモデリングなど)の実現を目指した研究・開発を進めています。
【所属学会】日本計算工学会、日本バーチャルリアリティ学会、日本感性工学会
新しいコト・モノへの人の反応
シミュレーションを用いた研究・開発に長く従事してきた過程で、様々な技術バックグラウンドを有する社内外のステークホルダーと仕事を重ねてきました。と同時に、高い頻度でシミュレーションのことを誤解しているコメントを現場で数多く聞いてきました。誤解内容の詳細は割愛しますが、誤解傾向にある方々に共通していたのは、「シミュレーションという名前や表面的な内容は知っているけども、シミュレーション本来の機能や果たす役割、利用方法、メリット、デメリットを正しく理解していない」というものでした。まさに、狭義の科学技術コミュニケーションやレギュラトリーサイエンスに通ずる問題に、私は長らくビジネス上で直面していたわけです。新しいコトやモノへの人の反応というものは、たとえ分野やシーン、シチュエーションが違えども、そこは「ヒト」である以上、潜在する課題に大きな差はないように思います。
言葉でも伝わらないこと
日本はハイコンテクスト文化とよく言われます。阿吽の呼吸や空気感など、私は日本企業に勤めていますので、これまでも場の雰囲気というものはビジネスの最前線でも重要であったことは事実です。ただし、「新技術の開発」や「新製品の上市」などの新しいことを始める際には、関係者間で言葉や取り組みの定義をより細かく明確にしながら、ローコンテクストなスタンスで臨むことも当然あります。ただし、最近では人の感性に投げかける製品やサービスも多く、私もそのような業務にも携わることも多くなってきました。その中で、言葉で伝える難しさにも直面する頻度も高く、因子分析などの評価方法を取り入れながら、人の感性の定量化を用いた製品設計も進めています。
さて、この難しさは何かと言うと、特に感性モダリティが高い感性対象の場合に出現します。その代表的な対象の一つが『美しい』です。「あの人の容姿は美しい」「この音色は美しい」「この数式の解法は美しい」などなど、各々同じ言葉の表現ですから、何となく通じる部分を感じることが出来ると思います。とは言え、使われるシーンや使う対象が多岐に富んでいますので、「これ、どういう意味だろう?」と思う部分があることを否めないのではないでしょうか?実際、商品開発へ取り組む際には、当然のことながら大きな障壁となってしまいます。言葉で伝えることの限界を感じながら、因子分析のような数理的な手法も取り入れてはいるものの、抜本的にブレークスルーすることは出来ないだろうか、と他の手法探索も並行して続けていました。
XRによる体験型共感を目指して
「あの時の夕陽は本当にロマンチックでした」「あの夜の星空は最高にファンタスティックだった!」など、過去目のあたりにした経験を人に説明する際、写真やビデオを相手に見せながらその時のシーンを紹介すると思います。説明に用いられるデバイスは、スマホ画面やモニター、プロジェクション映像などで、説明される側は提示された情報を観ながら想像を働かせるのが普通だと思います。ただし残念ながら、説明者が実際に体験した情緒的な内容、例えば、全視界に広がる夕陽の赤さや星の煌めき、心地よい波の音や涼しげな虫の声、などは伝えたい内容のほんの一部しか伝わらないでしょう。伝えられる側が未体験な内容であれば尚更です。ビジネス上でも、同様なシチュエーションとして、新しい技術の性能や新製品の魅力を訴求する場面が相当します。私自身も伝えたいことがうまく相手に伝わらず、歯がゆく、悔しい思いを何度も経験しました。
そこで現在、体験そのものの疑似共有を実現し、共感度を高める有望な手段の一つとして、XRを用いたコミュニケーションの展開、業務上での活用を目指しています。XRはクロスリアリティの略で、VR(Virtual Reality)やMR(Mixed Reality)などの総称です。実スケール、実時間での3次元事象をXR空間上で再現し、複数ユーザーが同一の体験を可能とするものです。最近では「メタバース」というサイバー空間を人工社会として、小売業を中心としたビジネス展開やエンターテイメントイベントの開催などが盛んになってきました。「社会」まで創り上げずとも、共通体験が出来るコンテンツを通して、身近で小さなスケールからでも共感し合える場を構築することは、まさに新たなコミュニケーションの創生と言えるのではないでしょうか。XRを用いたコミュニケーションによって、まず私は業務上の課題を解決していきたいと考えています。
今後
私の場合、科学技術コミュニケーションを実践する場は当面企業内での業務となります。ただし、XRを用いたコミュにケーションの自由度は高く、様々な科学技術コミュニケーションシーンへも有効だと思われますので、私も機会があれば、住んでいる地域コミュニティの中で老若男女を問わず参加可能なイベント開催やシームレスな交流&意見交換に活用したり、自然災害時の誘導訓練などにも利用していきたいと考えています。もし、皆さんがお考えの科学技術コミュニケーション方法において、XRを一つの要素技術として検討してみたい場合には、気兼ねなくお声掛け下されば嬉しいです。
また、詳細には全く触れませんでしたが、わんにゃんず生活における楽しい生活、ドッグスポーツ、動物とのコミュニケーションに関しても、20年以上の経験を生かした実生活レベルでの知見も持ち合わせていると自負しています。病気やペットロス(;これまでに既に5匹を看取ってきました)などに関して、わんにゃんず生活では避けては通れない話題についても、感情のコントロールや気持ちのあり方など、関心がある方々からのご連絡もお待ちしております。
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大竹駿佑/ Otake Shunsuke
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CoSTEP17期本科ライティング・編集実習修了。北海道大学大学院環境科学院生物圏科学専攻修士課程に在学中。
大学まで魚類の分子系統解析(DNAから種分化プロセスの推定や種の同定を行う研究)、大学院では昆虫のメラニン色素の着色・合成に関与すると考えられている遺伝子群の機能解析を行っています。
学芸員資格の取得や大学院での研究活動を通じ、学術研究のアウトプット方法や原発事故・新型コロナで生じるトランスサイエンスの問題に興味を抱いてCoSTEPを受講し、現在CoSTEP公式ホームページに3本、北海道大学公式ウェブマガジン「いいね!Hokudai」に3本の記事を掲載しています。
主な関心として博物館・科学館などでの教育活動、サイエンス・ライティング、トランスサイエンスなど。サイエンスは基本好き嫌いなく色々な分野に興味があります。
趣味は博物館や美術館鑑賞、喫茶店巡り、読書時々ガンプラ作り。
福島県いわき市出身。
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松元理沙/ risa
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東京理科大学理学部第二部物理学科卒。大学時代天文研究部部長を務め、児童館でのプラネタリウム解説や地域での星空観望会を行う。その後天体望遠鏡メーカービクセンへ就職。全国の子供たちへ星を見せたいという想いで、ショッピングモール・書店・百貨店などでイベント企画運営や望遠鏡の販売営業を行う。現在は、文具雑貨メーカーで100円ショップへ向けた企画営業を行い、「商品開発×知育×科学教育」を全国の子供たちに広げていけるよう奮闘中。
週末イベントやYoutube・Twitterでの情報発信など、科学技術コミュニケーターとして個人活動を行っている。More -
吉本 拓郎/ Takuro Yoshimoto
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高校の数学教師です。数年前からは図書館教育やICT教育にも取り組んでいます。専門家としてではなく、高校教師の立場からサイエンスコミュニケーションを考えています。
[実施できるワークショップ・イベント]
ゲーム×ワークショップ「THE RULE 」生態系編・SDGs編・テレワーク編
学校図書館脱出ゲーム(札幌龍谷学園高等学校で実施できます)
探究×ICT×ゲーミフィケーション「シチュエーションパズル・ワークショップ」
テレワークでの対話を考えるワークショップ
ロイロノートでの数学授業・導入ワークショップ
GEMSの教材を使った授業全般More -
塚田 真理子/ TSUKADA Mariko
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布一枚のちいさな帆でも、
風をはらみ舟は水面を走る北海道北広島市の自宅庭先に開かれたちいさな図書館と博物館「Little Free Library & Museum ちいさな帆」を運営しています。元会社員、元地域博物館学芸員。2019年9月から”兼業”として個人蔵の図書の貸出しを行う図書館活動と、自然地理・人文地理・歴史地理にまつわる散策会やワークショップ等の博物館活動を企画運営しています。
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渡邉 拓巳/ Takumi Watanabe
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CoSTEP15期選科Aを修了。
建設コンサルタント企業の官民連携部門にて公共施設の計画等に携わったのち、現在は新電力会社にて電力・エネルギーの地産地消を目指した事業に従事しています。
現在のところ科学コミュニケーションにつながる活動は専ら勤務時間外かつ非営利限定です。
関心のあるキーワードは、風景・湿地・ワークショップなど。More -
干場 康博/ HOSHIBA Yasuhiro
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東京大学大気海洋研究所(AORI:Atmosphere and Ocean Research Institute)で特任助教として研究・社会発信を行っています。専門は海洋の数値モデリングやコンピューターシミュレーションです。気象予報士としての知識も活かし、気候モデル開発にも参画しています。
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石岡 準也/ Junya Ishioka
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<文化を創り出すためのScientist/Developer Relations>
バーチャルリアリティ(VR)・拡張現実(AR)を取り扱う技術者コミュニティ(※1)の運営をしています。将来、研究者が居住地・組織の垣根を越えて実験研究を出来るインフラ活用のビジョンをもって活動しています。以下3つの活動(+α)を軸に日々発信を続けています。
①VR・AR側のオープンなコミュニティ文化に現在の研究者を繋いでゆく活動
②研究者コミュニティの中にVR・ARの有効な技術活用を伝えにゆく活動
③新興のXRコミュニティの活動と文化の定着を遠隔からサポートする活動
現在の研究テーマは、好奇心ドリブンの文化圏(XR領域に限らず)の拡大・伝播の方法論の開発・実践です。More -
渡辺千絵/ WATANABE Chie
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北里大学獣医学部動物資源科学科動物行動学研究室卒業。
CoSTEP16期選科A修了。
動物園での保全教育団体ShoeZ、どうぶつたちの眠れない夜になどを運営。主に動物や生き物と人間のもやもやする問題を扱っています。もっと勉強するために通信大学にも通っています。動物福祉、動物園、実験動物、アニマルセラピー、野生動物、人獣感染症、教育、福祉などなど
やってることはもやもやするものばかりですが、私自身は声が大きくて明るいだけの人間です(笑)
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村井 貴/ MURAI Takashi
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常葉大学造形学部造形学科 専任講師。北海道大学CoSTEPで特任助教を経て現職。サイエンスコミュニケーター。メディアデザイナー。メタクリエイター。リアルとデジタルの融合を目指しながら、”場”のデザインに取り組む。主なフィールドはサイエンスカフェやワークショップなど。近年は特に、多様なメディアを使いながら科学を伝える活動に注力。そこから派生する形で、ソーシャルメディアを通じた大学広報や研究紹介も手がけている。
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川本 思心/ KAWAMOTO Shishin
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北海道大学CoSTEPで教育・実践をしつつ、同理学院で学生とともに研究をしています。
博士課程まではミミズの再生研究をしていましたが、基礎研究と社会の関係や、専門家の役割、科学技術への「イメージ」に元々関心もあり、現在の分野に転身しました。
現在、教育・実践ではサイエンスライティングを中心とし、研究では、特に異分野の専門家間のコミュニケーションやデュアルユース問題に関心をもっています。
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朴 炫貞/ Park Hyunjung
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博士(学術)専門は教育工学、学習科学、科学教育。博物館や科学技術コミュニケーションをテーマに、日常の中から学ぶインフォーマルラーニングを研究している。近年は、高等教育におけるプロジェクトベースドラーニングの研究も行っており、その延長線上にアートとサイエンスコミュニケーションを評価する活動も含まれる。
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